收入破50億美元!北京時間10月30日凌晨,EA的Q2財報電話會議上,公司CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)宣布了《模擬人生》系列的這個驚人數字,並且表達了對該系列長期支持的態度。他在電話會議里提到,「《模擬人生4》仍然有著不可思議的長期表現和不斷增長的用戶群,該遊戲的平均每月玩家數量同比增長了40%以上,這個系列的多款產品玩家參與度都很高,使得整個系列的累計收入超過了50億美元。《模擬人生》是遊戲業最優秀的系列之一,我們計劃在未來更長的時間裡為其帶來新的體驗」。
在遊戲業短短几十年的時間裡,能夠達到這個裡程碑數字的產品並不多,而從2000年2月的《模擬人生》到2014年9月的《模擬人生4》,這個模擬經營遊戲系列是如何誕生的,又如何成為行業巔峰的?少年成名:沒拿到學位證的創作人威爾·萊特就像中國古時候的皇帝出生必有祥瑞一樣,似乎每個遊戲業天才都是很小的時候就有不凡的成長經歷,家境殷實的威爾·萊特(Will Wright)小時候就想過移民太空解決人口問題。16歲高中畢業之後,萊特考入路易斯安那州立大學,兩年後轉到了路易斯安那科技大學,最開始學的是建築學學位,隨後開始對機械工程感興趣。與此同時,他還開始對電腦和機器人感興趣,並且在建築學、經濟學、機械工程學、軍事歷史以及語言藝術方面成績出色。1980年,20歲的他跟隨新校區搬到了曼哈頓,但兩年後,由於其他科目的成績不佳,最終未能拿到學位證。不過,這並不影響他做遊戲的熱情。1982年,22歲的萊特開始嘗試電腦遊戲設計,並且在兩年後為Coomodore 64平台做出了射擊遊戲《Raid of Bungeling Bay》。1986年,他遇到了對電腦遊戲業感興趣的投資者Jeff Braun,隨後在1987年於加利福尼亞州成立了Maxis工作室,兩年後(1989)的《模擬城市》讓這個新成立的工作室在歐美市場揚名,萊特本人在多個電腦雜誌被推薦,當時的歐美媒體甚至把他列為「遊戲之神」,與羅貝塔·威廉姆斯(國王秘史系列創作者)和彼得·莫利紐克斯(地下城守護者創作人)並列。當然,萊特的作品中,真正最暢銷的是2000年的《模擬人生》,這款遊戲發布當年就成為最暢銷PC遊戲,據當時的統計,它還是「有史以來最暢銷的遊戲」。從失去家園到頂級大作:《模擬人生》怎麼來的?《模擬人生》的原型是萊特在1991年創作的《模擬螞蟻》,而這款遊戲的靈感來源可以說是相當痛苦的經歷。1991年10月,伯克利-奧克蘭大火燒毀了1000多個房屋,被認為是當時加州歷史上最嚴重的一次。威爾·萊特的家庭就是當年首批被燒毀的,或許,如果不是當時的快速決斷讓他逃離了即將燃燒的房屋,或許生命都已經不存在了。
萊特的房屋就在Norfolk路的山脊上,與燒毀了整座山的火源非常接近,他回憶當時的時候提到,早晨醒來就聞到了煙味,「早上的風從東方吹來,這很不正常,而且伴隨大量濃煙,我當時就打了911,他們說火情在控制中」。於是,剛剛起床的萊特開始去洗漱。不過,隨著煙霧量的劇烈增加,他再次撥通了911,「火勢蔓延太快,已經脫離了控制」。他的鄰居當時並不在家,只有兩歲的兒子與祖父母留守,而且萊特知道,他們沒有車子,於是勸說鄰居和他一家人(即萊特與第一任妻子)逃離,拍照之後,一行人迅速離開了火場,這時候,火焰已經蔓延到了走廊里,「我們是從查令十字路離開的,當時那裡的所有人都遇難了,我們只有5分鐘的逃生時間,那裡根本沒看到警察或者消防隊員」。都說大難不死必有後福,這次慘痛的經歷,也為他做出未來最暢銷的PC遊戲埋下了引子。大約一周後,萊特乘坐警車到現場查看自己的家裡還燒剩下什麼,「只有煙囪和烤架,有些沒開走的車子都被燒化掉了」,萊特發現,財產的損失並沒有給自己帶來特別大的影響,「有趣的是找到我不那麼關注的東西,我開始得到一些物質需求方面的東西,比如牙刷、內衣、車子、房子,我對損失財物卻不覺得特別難過的現象感到驚訝,而實際上,當時對我來說,自己和家人能夠活下來才是最重要的」。在房子被燒毀後,評估損失和物質需求的過程讓萊特開始思考財產的價值和持有之後的滿足感,「我開始思考我們擁有的東西以及購買它們的原因,為什麼我們需要它呢?為什麼我們覺得它能帶給我們快樂?這讓我立即想起了馬斯洛的人類需求金字塔理論」。
這場大火讓萊特重新審視生活,並問自己,「生活到底是由什麼組成的?」他說,「在生活中你很少這麼做,然而當這樣的事情發生之後,你就有了大致的輪廓。我想在哪裡生活?我需要買什麼東西?這時候你會把自己的生活像是一個項目來看待,然而當你被日常生活困住的時候,是沒有機會跳出來去想的」。萊特還深入了解時間方面的研究,比如約翰·羅賓遜和傑弗里·戈德比的《生命的時光:美國人打發時間的驚人方式》,他自己還參與了購物行為分析,這一切都給《模擬人生》打下了基礎,並且定下了遊戲目標:專註於建造和日常生活習慣的模擬。不得不說,他是幸運的,除了避開了大火,還保留了《模擬人生》雛形產品的源代碼,萊特剛剛在《模擬螞蟻》項目投入了一年的時間。實際上,就在兩周前,他還把遊戲整個的源代碼剛剛從家裡帶到辦公室,躲過了被大火焚燒的慘劇。所以,當回到被大火毀掉的家中,他第一個想到的就是螞蟻,「當時唯一倖存的生命就是螞蟻,它們深藏地下所以能夠活下來」。從不被看好到超級大作:《模擬人生》19年收入破50億美元《模擬人生》的立項是一波三折的,當時他的工作室已經上市,股價飆到了50美元,1997年的時候,EA不惜重金買下了Maxis。讓很多人想不到的是,萊特的項目最大的阻力不是發行商或者母公司,而是在自己的工作室都沒有得到支持,投資者Jeff Braun當時說,「董事會看到《模擬人生》的時候都蒙了,這是個什麼遊戲?這個人想要做一個互動的洋娃娃房間嗎?真的是瘋了」。所以,Maxis給予這個項目的支持力度很小。EA卻對此很有熱情,暢銷書作者Steven Levy在回憶時寫道,「萊特的遊戲與EA發行的其他遊戲差別太大了,你很難想像這樣的兩家公司融合在一起」。然而,遊戲的表現讓所有人出乎意料,《模擬人生》成了隨後20年EA最重要的系列之一。
據EA在2010年公布的信息顯示,《模擬人生》系列十年銷量超過1.25億套,收入超過25億美元,超過了電影大片《黑客帝國》(14億美元)和《泰坦尼克》(18億美元)的票房紀錄,其中,《模擬人生3》發布一年的銷量就超過了450萬套。雖然萊特在2009年就離開了Maxis工作室,但《模擬人生》系列依然成為了歐美乃至全球範圍內的經典大作,主機和手游版本都有不錯的表現,據Sensor Tower的預測,《模擬人生:移動版》上架5個月的收入超過了2500萬美元。2014年的《模擬人生4》發售之後,該系列再創新高,據CEO安德魯·威爾遜透露,《模擬人生4》第二季度新增銷量700萬套,DLC內容收入增長了55%,使得該系列總收入超過50億美元。遊戲的暢銷不僅給EA帶來了豐厚的收入和利潤,也讓萊特享譽全球:2002年,他是首個進入美國互動藝術與科學學院名人堂遊戲業人士;2007年,拿到了英國電影與電視藝術學院獎(BAFTA),這也是該獎項首次頒給遊戲設計師。隨後,萊特更是榮登時代雜誌、發現頻道以及業內大多數媒體,並且被稱之為遊戲業、科技領域和娛樂行業最重要的人物之一。對於《模擬人生》的未來,EA依然很重視,就在今天早上(10月30日)還宣布把《模擬人生》系列推向Steam平台,EA Maxis高級製作人Michael Duke八月份接受採訪時表示,為《模擬人生4》未來更新做了大量的計劃。
《模擬人生》系列收入破50億:玩家為什麼想要一個虛擬的小人?
收入破50億美元!北京時間10月30日凌晨,EA的Q2財報電話會議上,公司CEO安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)宣布了《模擬人生》系列的這個驚人數字,並且表達了對該系列長期支持的態度。
他在電話會議里提到,「《模擬人生4》仍然有著不可思議的長期表現和不斷增長的用戶群,該遊戲的平均每月玩家數量同比增長了40%以上,這個系列的多款產品玩家參與度都很高,使得整個系列的累計收入超過了50億美元。《模擬人生》是遊戲業最優秀的系列之一,我們計劃在未來更長的時間裡為其帶來新的體驗」。
在遊戲業短短几十年的時間裡,能夠達到這個裡程碑數字的產品並不多,而從2000年2月的《模擬人生》到2014年9月的《模擬人生4》,這個模擬經營遊戲系列是如何誕生的,又如何成為行業巔峰的?
少年成名:沒拿到學位證的創作人威爾·萊特就像中國古時候的皇帝出生必有祥瑞一樣,似乎每個遊戲業天才都是很小的時候就有不凡的成長經歷,家境殷實的威爾·萊特(Will Wright)小時候就想過移民太空解決人口問題。
16歲高中畢業之後,萊特考入路易斯安那州立大學,兩年後轉到了路易斯安那科技大學,最開始學的是建築學學位,隨後開始對機械工程感興趣。與此同時,他還開始對電腦和機器人感興趣,並且在建築學、經濟學、機械工程學、軍事歷史以及語言藝術方面成績出色。
1980年,20歲的他跟隨新校區搬到了曼哈頓,但兩年後,由於其他科目的成績不佳,最終未能拿到學位證。不過,這並不影響他做遊戲的熱情。1982年,22歲的萊特開始嘗試電腦遊戲設計,並且在兩年後為Coomodore 64平台做出了射擊遊戲《Raid of Bungeling Bay》。
1986年,他遇到了對電腦遊戲業感興趣的投資者Jeff Braun,隨後在1987年於加利福尼亞州成立了Maxis工作室,兩年後(1989)的《模擬城市》讓這個新成立的工作室在歐美市場揚名,萊特本人在多個電腦雜誌被推薦,當時的歐美媒體甚至把他列為「遊戲之神」,與羅貝塔·威廉姆斯(國王秘史系列創作者)和彼得·莫利紐克斯(地下城守護者創作人)並列。
當然,萊特的作品中,真正最暢銷的是2000年的《模擬人生》,這款遊戲發布當年就成為最暢銷PC遊戲,據當時的統計,它還是「有史以來最暢銷的遊戲」。
從失去家園到頂級大作:《模擬人生》怎麼來的?《模擬人生》的原型是萊特在1991年創作的《模擬螞蟻》,而這款遊戲的靈感來源可以說是相當痛苦的經歷。
1991年10月,伯克利-奧克蘭大火燒毀了1000多個房屋,被認為是當時加州歷史上最嚴重的一次。威爾·萊特的家庭就是當年首批被燒毀的,或許,如果不是當時的快速決斷讓他逃離了即將燃燒的房屋,或許生命都已經不存在了。
萊特的房屋就在Norfolk路的山脊上,與燒毀了整座山的火源非常接近,他回憶當時的時候提到,早晨醒來就聞到了煙味,「早上的風從東方吹來,這很不正常,而且伴隨大量濃煙,我當時就打了911,他們說火情在控制中」。
於是,剛剛起床的萊特開始去洗漱。不過,隨著煙霧量的劇烈增加,他再次撥通了911,「火勢蔓延太快,已經脫離了控制」。
他的鄰居當時並不在家,只有兩歲的兒子與祖父母留守,而且萊特知道,他們沒有車子,於是勸說鄰居和他一家人(即萊特與第一任妻子)逃離,拍照之後,一行人迅速離開了火場,這時候,火焰已經蔓延到了走廊里,「我們是從查令十字路離開的,當時那裡的所有人都遇難了,我們只有5分鐘的逃生時間,那裡根本沒看到警察或者消防隊員」。
都說大難不死必有後福,這次慘痛的經歷,也為他做出未來最暢銷的PC遊戲埋下了引子。
大約一周後,萊特乘坐警車到現場查看自己的家裡還燒剩下什麼,「只有煙囪和烤架,有些沒開走的車子都被燒化掉了」,萊特發現,財產的損失並沒有給自己帶來特別大的影響,「有趣的是找到我不那麼關注的東西,我開始得到一些物質需求方面的東西,比如牙刷、內衣、車子、房子,我對損失財物卻不覺得特別難過的現象感到驚訝,而實際上,當時對我來說,自己和家人能夠活下來才是最重要的」。
在房子被燒毀後,評估損失和物質需求的過程讓萊特開始思考財產的價值和持有之後的滿足感,「我開始思考我們擁有的東西以及購買它們的原因,為什麼我們需要它呢?為什麼我們覺得它能帶給我們快樂?這讓我立即想起了馬斯洛的人類需求金字塔理論」。
這場大火讓萊特重新審視生活,並問自己,「生活到底是由什麼組成的?」他說,「在生活中你很少這麼做,然而當這樣的事情發生之後,你就有了大致的輪廓。我想在哪裡生活?我需要買什麼東西?這時候你會把自己的生活像是一個項目來看待,然而當你被日常生活困住的時候,是沒有機會跳出來去想的」。
萊特還深入了解時間方面的研究,比如約翰·羅賓遜和傑弗里·戈德比的《生命的時光:美國人打發時間的驚人方式》,他自己還參與了購物行為分析,這一切都給《模擬人生》打下了基礎,並且定下了遊戲目標:專註於建造和日常生活習慣的模擬。
不得不說,他是幸運的,除了避開了大火,還保留了《模擬人生》雛形產品的源代碼,萊特剛剛在《模擬螞蟻》項目投入了一年的時間。實際上,就在兩周前,他還把遊戲整個的源代碼剛剛從家裡帶到辦公室,躲過了被大火焚燒的慘劇。所以,當回到被大火毀掉的家中,他第一個想到的就是螞蟻,「當時唯一倖存的生命就是螞蟻,它們深藏地下所以能夠活下來」。
從不被看好到超級大作:《模擬人生》19年收入破50億美元《模擬人生》的立項是一波三折的,當時他的工作室已經上市,股價飆到了50美元,1997年的時候,EA不惜重金買下了Maxis。
讓很多人想不到的是,萊特的項目最大的阻力不是發行商或者母公司,而是在自己的工作室都沒有得到支持,投資者Jeff Braun當時說,「董事會看到《模擬人生》的時候都蒙了,這是個什麼遊戲?這個人想要做一個互動的洋娃娃房間嗎?真的是瘋了」。所以,Maxis給予這個項目的支持力度很小。
EA卻對此很有熱情,暢銷書作者Steven Levy在回憶時寫道,「萊特的遊戲與EA發行的其他遊戲差別太大了,你很難想像這樣的兩家公司融合在一起」。然而,遊戲的表現讓所有人出乎意料,《模擬人生》成了隨後20年EA最重要的系列之一。
據EA在2010年公布的信息顯示,《模擬人生》系列十年銷量超過1.25億套,收入超過25億美元,超過了電影大片《黑客帝國》(14億美元)和《泰坦尼克》(18億美元)的票房紀錄,其中,《模擬人生3》發布一年的銷量就超過了450萬套。
雖然萊特在2009年就離開了Maxis工作室,但《模擬人生》系列依然成為了歐美乃至全球範圍內的經典大作,主機和手游版本都有不錯的表現,據Sensor Tower的預測,《模擬人生:移動版》上架5個月的收入超過了2500萬美元。2014年的《模擬人生4》發售之後,該系列再創新高,據CEO安德魯·威爾遜透露,《模擬人生4》第二季度新增銷量700萬套,DLC內容收入增長了55%,使得該系列總收入超過50億美元。
遊戲的暢銷不僅給EA帶來了豐厚的收入和利潤,也讓萊特享譽全球:2002年,他是首個進入美國互動藝術與科學學院名人堂遊戲業人士;2007年,拿到了英國電影與電視藝術學院獎(BAFTA),這也是該獎項首次頒給遊戲設計師。隨後,萊特更是榮登時代雜誌、發現頻道以及業內大多數媒體,並且被稱之為遊戲業、科技領域和娛樂行業最重要的人物之一。
對於《模擬人生》的未來,EA依然很重視,就在今天早上(10月30日)還宣布把《模擬人生》系列推向Steam平台,EA Maxis高級製作人Michael Duke八月份接受採訪時表示,為《模擬人生4》未來更新做了大量的計劃。